Oculus rift глаза болят

ß èãðîìàí ñî ñòàæåì, ìåíÿ âñåãäà ïðèâëåêàëè êîìïüþòåðíûå òåõíîëîãèè è èãðû. Êàê è ìíîãèå, ÿ ÷èòàë «Ëàáèðèíò îòðàæåíèé» è ìå÷òàë äîæèòü äî âíåäðåíèÿ ïîäîáíûõ òåõíîëîãèé â ïîâñåäíåâíóþ æèçíü. Ìîé ïåðâûé îïûò ÂÐ ñëó÷èëñÿ ãîäà ÷åòûðå íàçàä â Àìñòåðäàìå. Óâèäåâ çàìàí÷èâûé ïîñòåð Lose your VRginity, ÿ íå ïîæàëåë äåíåã è ñõîäèë â ÂÐ êèíîòåàòð. Íà âûáîð áûëè òåìàòè÷åñêèå ïîäáîðêè òèïà óæàñîâ è ïðî÷åãî, ÿ âûáðàë ïðèêëþ÷åíèÿ. Íàñ óñàäèëè íà âðàùàþùèåñÿ êðåñëà, è ìíîãèå â òîò âå÷åð èñïûòàëè íîâûå îùóùåíèÿ â ñâîåé æèçíè.  êà÷åñòâå óñòðîéñòâ áûëè ñìàðòôîíû Samsung, êà÷åñòâî êàðòèíêè áûëî óæàñíûì, íà óðîâíå 640*480, íî âîçìîæíîñòü âðàùàòü ãîëîâîé ïîðàæàëà. Ñåàíñ äëèëñÿ ìèíóò òðèäöàòü, çà ýòî âðåìÿ ïîêàçàëè 5-6 êîðîòêèõ ôèëüìîâ, è áàëåò. Îäèí ôèëüì îñîáåííî çàïîìíèëñÿ, ãäå ïàðåíü âñòðå÷àåò êðàñèâóþ äåâóøêó è êàêèå èñïûòûâàåò ýìîöèè âíóòðè ñâîåãî ñîçíàíèÿ, êàê ðåàãèðóåò åãî òåëî è ìîçã, à â êîíöå âûÿñíÿåòñÿ, ÷òî âñå, ÷òî áûëî ïîêàçàíî óëîæèëîñü â îäíó ñåêóíäó ðåàëüíîãî âðåìåíè. Î÷åíü ìîùíàÿ ðàáîòà. Ê ñîæàëåíèþ, íàéòè â ñâîáîäíîì äîñòóïå íå óäàëîñü, ìíîãèå ôèëüìû ýòî ðàçðàáîòêè âíóòðåííåé ñòóäèè ñàìîãî êèíîòåàòðà. Âèäèìî, êîíòåíòà òîãäà áûëî ìàëî è îíè ñàìè åãî ñîçäàâàëè.  òîò âå÷åð ÿ òâåðäî ðåøèë, ÷òî êîãäà-íèáóäü ó ìåíÿ áóäåò ïîäîáíàÿ òåõíîëîãèÿ.

Åñòåñòâåííî, öåíû íà ïåðâîå ïîêîëåíèå áûëè íåïîäúåìíûìè ñ íàöåíêàìè íàøåãî ãîðîäà, äà è áåç íèõ òîæå. À â ýòîì óçíàë, ÷òî ñòàðûé ïðèÿòåëü èç WoW êóïèë ñåáå øëåì âð, îòíîñèòåëüíî íåäîðîãî. Èì îêàçàëñÿ Oculus rift S, è öåíà â 400 äîëëàðîâ çà «âñå âêëþ÷åíî» äîâîëüíî âûãîäíà ïî ñðàâíåíèþ ñ ïðåäûäóùèìè ïðåäëîæåíèÿìè. Ýòîò äåâàéñ èäåàëåí äëÿ íîâè÷êà — äîñòóïíàÿ öåíà, îòñóòñòâèå òðåêèíãîâûõ ñòàíöèé, îäèí ïðîâîä ñ äâóìÿ ðàçúåìàìè, óëó÷øåííàÿ ýðãîíîìèêà è òåõíè÷åñêèå õàðàêòåðèñòèêè. Êîðî÷å, êóïèë íå ãëÿäÿ.

À òåïåðü, ñîáñòâåííî, îòâåò íà âîïðîñ, ñòîèò ëè ïåðåõîäèòü íà ÂÐ ñ ïîìîùüþ Oculus rift S — íåò, íå ñòîèò. È âîò ïî÷åìó.  òåõíè÷åñêîì ïëàíå ÂÐ äî ñèõ ïîð íàõîäèòñÿ â çà÷àòî÷íîì ñîñòîÿíèè. Ýòî óæå íå 640*480, à ãäå-òî 800*600, ìàêñèìóì 1024*768. Çà äðóãèå äåâàéñû íå áóäó ãîâîðèòü, ñóæó òîëüêî ïî îêóëóñó. Ýòîãî î÷åíü ìàëî. Íàâñêèäêó äîëæíî áûòü â òðè ðàçà ëó÷øå, à ëó÷øå â ÷åòûðå. À ýòî óæå áîëåå ìîùíàÿ âèäåîêàðòà, áîëåå ïðîäâèíóòûé èíòåðôåéñ ïåðåäà÷è äàííûõ, òåõíîëîãèÿ ðàçìåùåíèÿ ïèêñåëåé. Ñåé÷àñ òàêèõ íåò, ïî êðàéíåé ìåðå â ìàññîâîì äîñòóïå. Íó è ýôôåêò ìîñêèòíîé ñåòêè. Ïèêñåëè õîðîøî ðàçëè÷èìû â ñòàòèêå, è ðàññòîÿíèå ìåæäó íèìè îãðîìíîå. Ýòî ñâîäèò íà íåò ýôôåêò ïðèñóòñòâèÿ. Ñëåäóþùèé ìèíóñ — óãîë îáçîðà. Òóò îí ñîñòàâëÿåò 110 ãðàäóñîâ, è ýòî ìàëî. Îùóùåíèÿ êàê îò ìàñêè äëÿ ñíîðêåëèíãà, òàêàÿ æå òðóáà ïî êðàÿì. Òîëüêî â ìîðå øåéäåðíàÿ âîäè÷êà è ìèëëèîíû îòòåíêîâ êîðàëëîâûõ ðèôîâ, îò êîòîðûõ çàõâàòûâàåò äóõ, à â îêóëóñå ïîëó÷àåòñÿ ýòàêîå îêîøêî â ìîíèòîð÷èê. Êîðî÷å, ýêðàí äîëæåí áûòü øèðå, âèäåë óæå îäíó ìîäåëü òàêóþ â ñåòè. Òåïåðü ñàìîå ëàâíîå — êàê âñå ýòî ñìîòðèòñÿ, à ñìîòðèòñÿ îíî óæàñíî. Ãðàôèêà â èãðàõ íå áëåùåò êðàñîòîé è äåòàëèçàöèåé. Ìîæíî çàáûòü ïðî êà÷åñòâåííûå òåêñòóðû, ôîòîðåàëèñòè÷íûå áëèêè, îòðàæåíèÿ, òåíè, è ïðî÷èå âèçóàëüíûå ðàäîñòè. Äîñòîéíî ñîìòðèòñÿ ëèøü ñòèëèçîâàííàÿ ãðàôèêà, òèïà cell shading èëè «âîêñåëüíûé ìèð». Ìîÿ âèäåîêàðòà GTX 1080, â íàñòðîéêàõ ñòîèò ïðèîðèòåò êà÷åñòâà. Âèäåî ñìîòðèòñÿ õóæå íåêóäà. 2ê-4ê êîíòåíò âîñïðèíèìàåòñÿ êàê 480ð íà ìîíèòîðå èëè 360ð íà ñìàðòôîíå. Óæ íå çíàþ, ïî÷åìó òàê. Ïîäâîäÿ èòîã — ìû ñìîòðèì â ìàëåíüêîå îêîøêî íà ãðàôèêó ïëîõîãî êà÷åñòâà. Ïîíÿòíî, ÷òî ýòî âñå ðåíäåðèòñÿ îòäåëüíî äëÿ ïðàâîãî è ëåâîãî ãëàçà, ïëþñ çà÷åì-òî íà ìîíèòîð äóáëèðóåòñÿ, íî èìååì òî, ÷òî èìååì.

Òåïåðü î âïå÷àòëåíèÿõ îò ñàìîé âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè. Âñòóïèòåëüíûå ýôôåêòû è äåìêè áåñïîäîáíû. Ê îòñëåæèâàíèþ êîíòðîëëåðîâ íå ïðèäðàòüñÿ, îíî íà âûñîòå. Óïðàâëåíèå íåâåðîÿòíî óäîáíîå, ñõâàòûâàåòñÿ è îñâàèâàåòñÿ íà ëåòó. Áûë î÷åíü óäèâëåí, êàê ëåãêî ïîäíèìàòü ïðåäìåòû è íàæèìàòü íà êíîïêè.  êîìíàòå ñ ðîáîòîì, ïîõîæèì íà Âàëëè, äåòñêèé ùåíÿ÷èé âîñòîðã çà ñ÷åò ãåéìäèçàéíà. Ó Ñòèìà òîæå õîðîøèå äåìêè, îñîáåííî The lab. Ïîêà ñûãðàë âñåãî â äâå ïîëíîöåííûå èãðû (äà, ÿ âëàäåëåö øëåìà âñåãî äâà äíÿ), ýòî Thumper è Subnautica. Âòîðàÿ ïëîõî îïòèìèçèðîâàíà ïîä ÂÐ è ñ ïîðåçàííîé ãðàôèêîé. Ðàçíèöà â êàðòèíêå ïðèìåðíî êàê ìåæäó SC GO è CS Source. Îäíàêî, ÿâëÿÿñü ñåðòèôèöèðîâàííûì äàéâåðîì, çàìå÷ó, ÷òî ýôôåêò ïîãðóæåíèÿ äîâîëüíî íåïëîõîé, îñîáåííî çà ñ÷åò ïîäâîäíûõ çâóêîâ. È ýòî ïîêà åäèíñòâåííûé ñëó÷àé, êîãäà ìíå çàõîòåëîñü ïðèñåñòü, ÷òîáû íå ïîòåðÿòü ðàâíîâåñèÿ. Âñå îñòàëüíîå — àìåðèêàíñêèå ãîðêè, ïðûæêè ñ ïàðàøþòîì, êàê èãðîâûå òàê è çàïèñàííûå íà âèäåî, íå âûçûâàåò ýôôåêòà «ÿéöà ê æèâîòó» èëè õîòÿ áû «óèèèèèèè!». Ñìîòðåë ìíîãî âèäåî, ãäå ëþäè êðè÷àò, âèçæàò, øàòàþòñÿ, ó ìåíÿ êðîìå çåâîòû íè÷åãî ýòè òðþêè íå âûçûâàþò. Âèäèìî, ìîçã ãåéìåðà è âåñòèáóëÿðêó âåëîñèïåäèñòà î÷åíü íåïðîñòî îáìàíóòü. Êàê ðàç òàêè èç-çà âñåõ ïåðå÷èñëåííûõ âûøå ìèíóñîâ — ýôôåêò ñåòêè, ïëîõîå êà÷åñòâî èçîáðàæåíèÿ, ìàëåíüêèé óãîë îáçîðà è êðàÿ øëåìà ïî áîêàì, íå äàþò ïîâåðèòü â ïðîèñõîäÿùåå íà ýêðàíå. Ýòî ÷òî êàñàåòñÿ ïàññèâíîãî íàáëþäåíèÿ. Êîãäà â èãðàõ ÷òî-òî òàì äåëàåøü ñ êîíòðîëëåðàìè, ýôôåêò âîâëå÷åíèÿ, ñàìî ñîáîé, åñòü.

Îòäåëüíîãî îáçîðà çàñëóæèâàåò VR porn.  Ñêàæó òàê — çà íèì áóäóùåå. Êîãäà äåâóøêè ñìîòðÿò â ãëàçà, ýôôåêò îøåëîìëÿþùèé. Êîãäà ëåçóò öåëîâàòüñÿ, íåâîëüíî öåëóåøüñÿ â îòâåò, ìîçã âåðèò. Íàäåþñü, êîãäà-íèáóäü ïîÿâÿòñÿ âèäåî-êâåñòû, òèïà Ðàíäåâó ñ íåçíàêîìêîé èëè Late shift, êîãäà ìîæíî âûáèðàòü, êàê ñîáûòèÿ áóäóò ðàçâèâàòüñÿ äàëüøå. È ÿ óæå íå ïðî ïîðí ñåé÷àñ, à âîîáùå ïðî ðàçâëå÷åíèÿ.

Ñèòóàöèÿ ñ Oculus rift S è VR â öåëîì ñåé÷àñ êàê ñ âèäåîêàðòàìè ñ ëó÷àìè. Äà, ïðîðûâ, äà çàõâàòûâàþùå, íî äîðîãî è íåýôôåêòèâíî. Ôîðìàëüíî ëó÷è åñòü, íî ñ òîðìîçàìè. Ôîðìàëüíî ÂÐ åñòü, íî ñòðàøíåíüêèé. Èíûìè ñëîâàìè, äåìî-âåðñèÿ, áåòà-òåñò ðóêàìè ýíòóçèàñòîâ. Ëó÷øå ïîäîæäàòü ïîêîëåíèå äðóãîå. Íî åñëè î÷åíü õî÷åòñÿ, ìîæíî êóïèòü è ïîáàëîâàòüñÿ ñûðîé òåõíîëîãèåé. Åñëè âèçóàëüíàÿ ñîñòàâëÿþùàÿ âàæíåå, ïî ìíå òàê ëó÷øå êóïèòü îãðîìíûé ìîíèòîð, ìîùíóþ âèäþõó è çàïóñêàòü âñå íà óëüòðà. ÂÐ íóæåí ÷òîáû ðóêàìè ïîìàõàòü. ß âîò íàïðèìåð áîþñü çàïóñêàòü èãðû, êîòîðûå åùå íå ïðîøåë, â ÂÐ, òèïà The Thalos principle èëè Vanishing of Ethan Carter. Íóæíî âûáèðàòü ìåæäó êðàñèâîé ãðàôèêîé èëè èíòåðåñíîé ãåéìïëåéíîé ìåõàíèêîé, è äëÿ ìåíÿ ýòî î÷åíü ñëîæíûé âûáîð, èáî ÿ î÷åíü íå õî÷ó äàóíãðåéä ãðàôèêè. Ñ VR only èãðàìè ïîïðîùå, òàì íåò âûáîðà.

Читайте также:  болит левый глаз и температура

Источник

Глазища этого парня позволяют ему наслаждаться своим Rift S. Его друзьям остаётся ему только позавидовать.

Из блога Палмера Лаки, изобретателя шлема виртуальной реальности Oculus Rift, одного из основателей компании Oculus VR.

Rift S [следующее поколение шлема виртуальной реальности Oculus Rift / прим. перев.] – очень крутая штука! Он собирает все концепции, существовавшие много лет, и впервые реализует их в функциональном продукте. Да, да, я вижу, как люди жалуются о том, что Rift S хуже CV1 по качеству аудио, характеристикам дисплея и эргономике – и некоторые из этих компромиссов реальны, некоторые вымышлены, и вообще, людям надо подождать, пока он выйдет, а потом уже делать свои выводы. В любом случае это будет отличный шлем виртуальной реальности (ШВР).

Примерно для 70% людей.

Распределение межзрачкового расстояния на основании измерений у 3976 испытуемых

Моё межзрачковое расстояние (МР) составляет чуть меньше 70 мм, а зрачки немного скошены к правой части лица. У одного из моих лучших друзей МР равно 59 мм. Не знаю, какое оно у вас, но нам обоим прекрасно подходил механизм подстройки МР в Rift CV1, бывший важной частью нашей цели достичь совместимости с 95% пользователей обоих полов. У всех людей из поддерживаемого промежутка (от 58 до 72 мм) было идеальное оптическое восприятие – кривизна поля в фокальной плоскости совпадала, геометрическое искажение правильно компенсировалось, масштаб мира был нужного размера, вариация искажений при движениях глаз была более-менее одинаковой. Чёткость изображения от одного края поля зрения до другого была в норме. Небольшое количество людей с МР, выходившим за диапазон, не получали идеального восприятия, но, по крайней мере, подходили к нему близко. МР меняется в разные стороны в зависимости от пола, расы и возраста, но мы сумели охватить почти всех, и гордились этим.

Но в случае с Rift S это не так. Он, как и Oculus Go, использует две линзы, находящиеся на расстоянии порядка 64 мм друг от друга, что подходит среднему человеку. Все, на кого налезает туфелька Золушки, получат идеальное восприятие, все близкие к ним испытают небольшие проблемы со зрительным напряжением, которые будут влиять на их ощущение от виртуальной реальности в основном на подсознательном уровне. Всем остальным не повезло, включая и меня. Картинку трудно свести в единое целое, детали расплываются, компенсация искажений работает неправильно, ломая вестибулоокулярный рефлекс, и всё оказывается не в том масштабе. «Программная подстройка МР» может немного исправить последнюю проблему, но мало что ещё – она исправляет одну переменную, связанную с МР, но это не сравнить с реальным механизмом подстройки МР. Это основная причина, по которой я не могу использовать свой Oculus Go, даже после серьёзных модификаций по другим фронтам.

— одинарные линзы Френеля могут дать достаточно широкое рабочее пространство!
— цифровая подстройка МР решает все проблемы!
— большую часть вещей мы можем решить при помощи ПО!
Подпись: не верь его вранью (переделка кадра из х/ф «Помни»)

Значит ли это, что у Rift S нужно делать механическую подстройку МР, как у CV1?

Нет. Это простейшее заключение, но оно ошибочно концентрируется на определённом решении более широкой проблемы. В разработке ШВР полно компромиссов, и найти правильный баланс очень сложно. Важнее самого МР будет допуск по МР, набор факторов, определяющих вашу возможность использовать определённый ШВР как в покое, так и во время движения, из-за которого он немного сдвигается у вас на голове. К допуску по МР можно подходить с разных сторон, и вот наиболее распространённые приёмы.

1. Механическая подстройка МР

Старый, но хороший вариант. Большинство ШВР десятилетиями подходили к допуску по МР именно так, в основном из-за архитектур, использовавших микродисплеи с небольшим рабочим пространством [eyebox], что требовало идеального их расположения просто для того, чтобы это вообще работало. Этот подход позволяет разработчику ШВР концентрироваться на других вещах, типа поля зрения и кривизны поля. Привязка физической подстройки к расстоянию между виртуальными камерами – отличный способ гарантировать правильность масштаба виртуального мира, и один ШВР можно настроить на использование очень разными людьми. Вариант добавляет небольшой лишний вес и приемлемо увеличивает хрупкость. Такой подход использовался в Rift CV1, хотя мы связали все подстройки так, что это немного влияло на восприятие людей с ассиметричными лицами, такими, как у меня. Достаточно неплохой вариант!

2. Размерный ряд

Мой любимый вариант, и он будет доминировать в индустрии ВР в долгосрочной перспективе. Каждая подстройка ШВР добавляет веса, объёма, сложности, стоимости и хрупкости. Если шлем с самого начала подходит для пользователя, необходимость подстроек можно минимизировать, а иногда полностью устранить! Этот принцип подходит ко всем носимым товарам, от обуви и одежды до часов и солнечных очков – и поэтому в вашем гардеробе не преобладают унисекс-комбинезоны универсального размера.

Учитывая небольшой размер рынка ВР, сложно оправдать точную подстройку каждого из продаваемых ШВР. К счастью, можно добиться очень многого даже при использовании небольшого числа вариантов! Я не большой фанат Magic Leap, но одно они сделали правильно – достигли допуска по МР, сделав две версии ML1, одну для широкого МР, и другую для узкого. Умные очки Focals от North используют сходный подход, однако у них есть десятки разных размеров.

Не буду подбирать слова. Rift S должны были сделать по этой схеме. Логистические издержки по обработке разных единиц складского хранения, у которых немного разные пластиковые части удерживали бы линза на немного разных расстояниях, позволили бы Rift S удержать низкую стоимость и расширить рынок, не отрезая новых и старых клиентов.

Читайте также:  Прыщ под глазом не болит

3. Идеальная коллимация

Ничто не идеально, но возможно спроектировать оптические системы с очень широким рабочим пространством и небольшой нуждой в физической подстройке, но не без компромиссов. Playstation VR – хороший современный пример, использующий твёрдые и тяжёлые линзы с относительно большим фокусным расстоянием для создания достаточно широкого рабочего пространства для большинства пользователей. Минусами такого варианта будут вес, стоимость, размер и эффективность использования панели (а, следовательно, и разрешение), но с результатами будет сложно спорить, особенно в случае ШВР, продающегося за $199. У Rift DK2 было достаточно большое рабочее пространство, позволявшее ему быть полезным в качестве инструмента разработки, однако есть причина тому, что некоторые пользователи самостоятельно дорабатывали этот ШВР, изменяя расстояние между линзами. Мы знали, что выпускать DK2 как потребительский продукт будет безответственно, и с момента выхода DK2 у нас ушло почти два года, пока мы не решили, что он может подойти всем.

4. И так сойдёт

Один из наиболее распространённых подходов к допуску по МР, и одна из множества причин, по которым ВР всегда проваливалась. Нельзя решить инженерные проблемы в маркетинговом отделе, однако профессионалов в области PR это никогда не останавливало. Если вы ничего не делаете, и утверждаете, что всё в порядке, это не помогает пользователям, отказывающимся воспринимать размытые изображения, и страдать от головной боли и напряжения в глазах. У некоторых людей такие эффекты появляются только при активном использовании ШВР, поскольку в допустимые параметры укладывается больший процент людей, если они стоят на месте. Но те же самые факторы, что позволяют увеличить допуск по МР, позволяют играть более активно.

Самый очевидный признак применения такой стратегии в компании – когда она отказывается признавать наличие определённого допуска по МР, особенно если в прошлом она гордо хвастала этим параметром. Если компания выдаёт простое число, это позволит потенциальным потребителям принять взвешенное решение, а всем остальным – объективно подсчитать количество потенциальных потребителей, и тех, кто не сможет воспользоваться продуктом (или же, как сильно упала планка приемлемого качества). Гораздо проще делать вид, что это неважная, неудачная и неизбежная крохотная проблемка, не делающая никаких демографических различий.

Почему тебя задевает конкретно Rift S? Что насчёт других примеров плохих ШВР?

Спасибо, что спросили. Да, существует множество других шлемов, не поддерживающих большой спектр МР. Многие ранние шлемы Windows MR были выдающимися членами клуба «И так сойдёт». В экосистеме SteamVR также есть множество откровенно отстойных шлемов. Я не упоминал об этом по двум причинам: во-первых, я их не использую. Да, у меня есть практически все когда-либо изготовленные ШВР, и я отслеживаю разработки на этом рынке, но я привязан к платформе Oculus. Я покупаю игры из Oculus Store, запускаю их через Oculus UI, и разрабатываю приложения для ВР по заказу военных при помощи Oculus SDK. Мне гораздо больше интересен Oculus, поскольку я хочу продолжать делать всё вышеперечисленное.

Во-вторых, что более важно, Rift S – это единственный способ использовать экосистему Oculus PC. Это единственный вариант, замена более не выпускаемого CV1. Каждый, кто не может использовать Rift S, по сути отрубается от экосистемы, включая людей, инвестировавших тысячи долларов в библиотеку контента. В случаях с Windows MR и Steam VR сами шлемы являются лишь частью более широкой экосистемы, куда входят и шлемы, поддерживающие более широкий диапазон МР. У меня нет проблем с существованием дешёвых ШВР, подходящих к 70-80% популяции, пока у них есть альтернативы, подходящие для всех остальных. Oculus Quest – отличная штука, но он не для PC – это вариант для людей, которые хотят мобильную ВР, но не могут использовать Go.

Большую часть времени, работая над Oculus, я провожу над поддержкой шлемов других производителей, в частности для того, чтобы избегать подобных проблем. Пока что мне не нравится экосистема, которую я большую часть своей взрослой жизни помогал создавать. Честно говоря, Oculus проводила анонс Rift S на GDC не без плана удовлетворения потребностей всех тех людей, кто не видит себя вне экосистемы Oculus. Если кто-то выпадает за пределы диапазона МР Rift S, рекомендую им запастись оригинальными Oculus Rift, пока это ещё возможно.

Эх…

Люблю вас, большинство пользователей Oculus. Продолжайте попытки выпуска новых инструментов для Rift S IPD+ and Rift S IPD-. Надеюсь, что в будущем появится версия для МР в 70 мм с небольшим скашиванием вправо.

Источник

Oculus Rift — Обсуждение | [VR]

Byke @ 19.06.19, 00:20

OVRServer_x64.exe версия 1,38

ну блин,слов просто нет :butcher:
вот какая у меня версия
OVRServer_x64.exe вер. 1.38.059979
то,что 1.38 и ежу понятно-их уже 4 обновления было с 1.38!!! ]-:{
…у меня на CV1 всё работает нормально!

Сообщение отредактировал sin-co — 19.06.19, 04:00

У меня cv1
Win 10
Версия 1.38
Вчера обновился и всё….серый экран…что только не делал, полность переуснтавливал клиента, перегружал комп.
Серо-фиолетовый экран в шлеме. До обновления работал нормально

sin-co @ 19.06.19, 02:02

OVRServer_x64.exe вер. 1.38.059979

Такая же версия и ничего не работает. Лаунчер такой же.
На очках горит желтый индикатор закрываешь датчик запускается Окулус Хоум индикатор гаснет и изображения в очках нет.

UPD теперь и полная переустановка не помогает

Всем привет! Не кидайте камни плс.
Давно думаю о покупке vr, в основном рассматривал htc vive. Но там мертвая ветка на 70 страниц,а тут овер 500.
Неужели окулус настолько лучше? В чем основная разница, расскажите плс ????

Блиин, страшно включать теперь шлем после последних постов! Что там разработчик с обновлениями творит?!

Byke @ 19.06.19, 07:46

На очках горит желтый индикатор закрываешь датчик запускается Окулус Хоум индикатор гаснет и изображения в очках нет.

nero700 @ 19.06.19, 07:36

Серо-фиолетовый экран в шлеме.

Это больше похоже на драйверы видеокарты. Попробуйте их обновить (или откатить назад). Шлем явно не кирпич, почему-то видяшка не подаёт на него изображение.

Lexiy81 @ 19.06.19, 09:20

Блиин, страшно включать теперь шлем после последних постов! Что там разработчик с обновлениями творит?!

Читайте также:  Sony болят глаза

Да не было никаких обновлений (последнее было 12 июня… версия файла 1.38.0.59979). Откуда они их взяли — непонятно. Я бы лучше спросил какая видеокарта у них, есть подозрения что видеокарты одинаковые и обновились их драйверы.

Сообщение отредактировал SU_RU — 19.06.19, 10:00

Ved21 @ 19.06.19, 09:02

Неужели окулус настолько лучше? В чем основная разница, расскажите плс

Плюсы CV1 по отношению к Vive (на что я обратил внимание):
— картинка менее пиксельная.
— меньше болят глаза.
— не болит лицо. Вайв тяжелее, и давит на переносицу и лицо.
— наголовник более удобный.
— провод шлема зафиксирован лучше.
— есть качественные наушники с объёмным звуком.
— намного удобнее контроллеры. У Вайв худшие на рынке.
— Oculus стоит дешевле.

Плюсы Вайв по отношению к CV1:
— базы мощнее, чем у CV1, то есть лучше трекинг если вы хотите большое игровое поле.
— в шлеме есть камера, хоть и убогая.

Rift S ещё лучше CV1: выше разрешение, добавлены камеры, не нужны сенсоры, но имеет хуже звук, и в редких случаях хуже трекинг.

Кто переживает насчёт обновлений, может лучше отключить бета-тестирование в настройках?

Сообщение отредактировал Ekron — 19.06.19, 10:37

Перчатки, позволяющие пользователям почувствовать размер, форму и жесткость виртуального объекта. Таким образом значительно улучшают погружение и обеспечивают более интуитивное взаимодействие

Dexmo Force Feedback Gloves

AlexLogin0ff @ 19.06.19, 10:42

Перчатки, позволяющие пользователям почувствовать

Только вот как в них вызывать меню игры, меню предметов и прочее? Как играть в платформеры типа Moss?
Похоже эти контроллеры что-то вроде Лип Моушн, который почти нигде не применишь.
А так идея очень хорошая, это будущее VR, в том или ином проявлении. Я бы купил, если бы поддерживало хотя бы 85% игр, стоило не дорого и вообще продавалось.

Сообщение отредактировал Ekron — 19.06.19, 10:56

Ved21 @ 19.06.19, 10:02

Неужели окулус настолько лучше? В чем основная разница, расскажите плс

Если финансы позволяют можно рассмотреть Valve Index, скоро повалят обзоры

Добавлено 19.06.2019, 10:57:

Ekron @ 19.06.19, 11:51

А так идея очень хорошая, я бы купил, если бы поддерживало хотя бы 85% игр

Я думаю с такими перчатками квесты гамать интересно, как это всё разовьётся у них будем смотреть.

ещё вопрос сколько они весят, учитывая их габариты во многие игры будет неудобно играть, они могут ударятся об шлем и друг об друга.

Ekron @ 19.06.19, 10:51

Только вот как в них вызывать меню игры, меню предметов и прочее?

Примерно также как это уже реализовано в игре Space Ops VR. Во всяком случае не вижу проблем в этой игре добавить контроллеры такого типа, сама игра даже на тачах использует функциональность которая больше бы подошла как раз для показанного контроллера.

PS Просмотрите фантастическую книгу «Творцы судьбы» 🙂 Там подробно описывается настройка и использование контроллеров такого типа. Но не учитывается что для работы такого контроллера требуется аккумулятор и по моим прикидкам кроме веса контроллера потребуется примерно 100 грамм LiPo аккумулятора на 20-30 минут игры на одну руку.

Сообщение отредактировал SU_RU — 19.06.19, 11:16

deymos83 @ 19.06.19, 11:06

они могут ударятся об шлем и друг об друга.

А ещё в активной игре можно не рассчитать силы и сжать кулак там, где это не нужно. Интересно, не сломается ли при этом механизм.

Ekron @ 19.06.19, 12:50

А ещё в активной игре можно не рассчитать силы и сжать кулак там, где это не нужно. Интересно, не сломается ли при этом механизм.

судя по форме сочленений там сервы стоят, а судя по тому что она может разжимать и сжимать пальцы — ещё и экнодеры (чтобы шестерни механизма сервы не сорвать).

Сообщение отредактировал SU_RU — 19.06.19, 13:00

SU_RU @ 18.06.19, 23:39

Хоть шлем какой напишите? Для Oculus CV1 не было никаких обновлений.

Обнова была. Возможно у тебя 12ого, если сидишь с включеной бэткой.
У меня и знакомых была позавчера и вчера.
Отовсюду посыпалась инфа об неработающем экране в шлеме после обновы.
И Рифт S и CV1

Roman Pavlov @ 19.06.19, 13:46

Обнова была. Возможно у тебя 12ого, если сидишь с включеной бэткой.
У меня и знакомых была позавчера и вчера.
Отовсюду посыпалась инфа об неработающем экране в шлеме после обновы.
И Рифт S и CV1

у меня 2 комплекта cv1, на обоих бэта, последняя обнова 12 числа, никаких проблем не замечено (кроме пропадающего правого тача в битсейбере после обновы)

Roman Pavlov @ 19.06.19, 13:46

Обнова была. Возможно у тебя 12ого, если сидишь с включеной бэткой.
У меня и знакомых была позавчера и вчера.

Не понял.. Если бета выключена, то обновления чаще приходят? Я думал, наоборот…

Окулус с такой херней дождется миграции к конкурентам…

15$ дадут ? :rolleyes:

Сообщение отредактировал login-p — 19.06.19, 17:39

У меня Oculus Rift DK2.Пришло обновление на Oculus Home,после которого очки перестали нормально работать.Запускаешь Oculus Home они не включаются.Одна лампочка горит желтым.Потом когда запускаешь какую либо игру,то лампочки на очках начинают гореть синим обе,но в очках изображения нет.На некоторых играх совсем темный экран и на мониторе и в очках,на некоторых изображение в мониторе есть,но в очках нет.Все перепробовал.Перезагружал все,обновлял все,но эффекта нет.Написал в поддержку обещали ответить через 4 дня(((
Может есть такие кто знает как справиться с этой проблемой?

Lexiy81 @ 19.06.19, 09:20

Что там разработчик с обновлениями творит?!

да нормально там всё с обновлениями!У меня и CV1 и Rift S нормально работают и в 7-ке и в 10-ке! 😉

realgaz @ 19.06.19, 17:21

У меня Oculus Rift DK2

неоднократно тут уже писали,что для DK2 нужно пользоваться старыми окулус хомами и не обновлять!!!

Byke @ 19.06.19, 07:46

Такая же версия и ничего не работает

Останови сервис Окулуса
удали папки Oculus в
C:ЗДЕСЬБЫЛВАСЯsinAppDataLocal
C:ЗДЕСЬБЫЛВАСЯsinAppDataLocalLow
C:ЗДЕСЬБЫЛВАСЯsinAppData\Roaming
Запусти сервис окулуса и настрой шлем заново

Сообщение отредактировал sin-co — 19.06.19, 17:31

Источник